ゲーム作り

カジュアルシューティング制作記 その6(Android版リリース)

「こねこシューターズ」のAndroid版がとりあえずリリースできました!
やったぁ!!!!

想像以上に苦難の道のりでした

こねこシューターズはまずiOS版をリリースしてからAndroid版をリリースする予定でした。
恥ずかしながら私はこれまでAndroidのスマホを使ったことがなかったので、Androidに詳しい方に1〜2万円程度で買える中古のAndroid端末を見繕っていただき、それが手に入ったら実機確認をスタートしようという考えでした。

iOS版ができた時点でUnityからAndroidに書き出してみたのですが、不安をよそに難なく書き出すことができて友人のAndroidでもアプリが動きました。
さすがUnity、今世紀最大の発明品ではと感動するような素晴らしさです。

iOS版は私の手持ちスマホであるiPhoneXR(2018年秋発売)で動作確認しました。
iPhoneXRは廉価モデル的な位置付けなのですが、3年前の発売でもなんの問題もないほどさっくさく動いてくれて「まぁ、こねこシューターズ自体そんな複雑なことをやってない2Dアプリだから心配なよね」とか思っていました。

Androidは予算の関係でXperia 8 SOV42というのを購入しました。
こちら、先のiPhoneXRからほぼ1年後に売られ得たモデルで、「Xperiaだから間違いない」みたいな感じだそうでAndroid携帯のことを全く知らない私でも「Xperiaは聞いたことがある」という感じで安心しきっていました。

ところが、びっくりするくらいこねこシューターズが動かない…

マジかよ…
敵や弾の数が多いステージだとカックカクに動いて5秒くらい完全停止しちゃうじゃん…

自分のプログラミングに問題が多いのかと思いきや、iPhoneXRでサックサクに動いている他の有名アプリもSOV42だとカックカクになっちゃうんですね…

これは本格的に対応しなければならない…

できる限りのチューニング

こねこシューターズは初めて作ったアプリなので、アプリを作りながら自分が進化していくのがわかるようなソースコードになっていました。
動くからいいやという感じで「Updateの中でFindを使う」みたいなタブーも残っていたりでその辺りはUnityの常識に従ってきちんと修正してゆきました。

グラフィックに関する粒度を下げて行ったり、ネットでこういう問題に関する解決法を探して試したりで少しづつ「まぁ一応は動く」に近づけることができました。

私の手法で一番不味かったのは、やたらめったらPolygon Colliderを使っていたというところでした。
開発の途中でPolygon Colliderという存在を知って、「画像の形に従って当たり判定を作ってくれるとかめっちゃ便利じゃん!」って思ったんですけど結構処理が重かったみたいで、これをCircle Colliderなどに置き換えたら目に見えて軽くなりました。(とはいえ、iOS版に比べるとまだまだ重い)

とりあえず、現時点での知識と技術力の限界ということでAndroid版は「動かない人は諦めてもらう(ごめんなさい)」というスタンスで対応を終えました。

審査

提出から承認まで審査には5日間くらいかかりました。
Googleの審査は4日くらいと言われているので誤差の範囲内ですね。

審査で引っかかることはなくiOS版の申請を経験していると難しいと感じる部分もなかったです。

ちょっと特殊と感じたのは

・アプリアイコンの作り方(アイコンの背景画像と背景を透過できる内容画像を分けると綺麗なアイコンができる)
・ストアで横長の画像が表示されるので横長の広告画像を用意しなければならない

という点でした。

「画像のサイズ違いは適当に合わせてくれればいいのに」っていう気持ちに反して「画像サイズは1ピクセルでも違ったら許さない」ってスタンスはiOS版と同じでした。

Androidユーザーのかたも遊んでみてください!

お手持ちの端末で遊べないかもしれないのに呼びかけるのは恐縮ですが、やり込みがいのある面白いアプリになっていると思います(のに、ダンロード数がさっぱり伸びない…)ので、お時間があるときに思い出して楽しんでもらえたら最高に嬉しいです!

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こねこ星人